Selasa, 23 Februari 2010

Model dan Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Diposting oleh nungkie di 03.16 2 komentar
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Namun hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.

Proses memiliki atribut dan karakteristik sbb :
  1. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
  2. Visibility, yaitu apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
  3. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
  4. Acceptability, yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
  5. Reliability, yaitu apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
  6. Robustness, yaitu dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
  7. Maintainability, yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
  8. Rapidity, yaitu bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
Model pendekatan perangkat lunak secara Konvensional :

1. Model Waterfall
Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.


Keterangan di atas adalah sebagai berikut :
  1. Analisis dan Definisi Persyaratan : Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.
  2. Perancangan sistem dan Perangkat Lunak : Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.
  3. Implementasi dan pengujian unit : Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
  4. Integrasi dan Pengujian Sistem : Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, PL dikirim ke User.
  5. Operasi dan Pemeliharaan : Biasanya merupakan fase siklus yg paling lama (walaupun tidak seharusnya). Sistem diinstall dan di pakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai error yg tdk ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem.

Kekurangan model waterfall:

  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
  • Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
  • Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
2. Model RAD

  • RAD adalah model proses pembangunan PL yang incremental.
  • RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
  • RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.
  • Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
  • Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara komplit software yang dibuat adalah misalnya 60 sampai 90 hari.

Kelemahan model RAD:
  • Tidak cocok untuk proyek skala besar
  • Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
  • Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
  • Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini





Fase-fase di atas menggambarkan proses dalam model RAD.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan dalam waktu yang hampir bersamaan dalam batasan waktu yang sudah ditentukan.
  1. Business modelling : menjawab pertanyaan-pertanyaan: informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi?
  2. Data modelling: aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data. Ditentukan karakteristik/atribut dan hubungan antar objek-objek tersebut à analisis kebutuhan dan data
  3. Process Modelling : objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis.
  4. Application Generation: RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan.
  5. Testing and Turnover: karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing. Namun component baru dan interface harus tetap diuji.
Model perangkat lunak pendekatan secara Evolusioner :

Berdasarkan pada ide untuk mengembangkan implementasi awal, memperlihatkannya kepada user untuk dikomentari, dan memperbaikinya versi demi versi sampai sistem yang memenuhi persyaratan diperoleh.
Tidak ada kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi yang terpisah. Kegiatan-kegiatan ini dilakukan pada saat yang bersamaan dengan umpan balik yang cepat untuk masing-masing kegiatan.



Ada 2 jenis pengembangan Evolusioner :
  1. Pengembangan Eksplotari : Tujuan proses ini adalah bekerja dengan pelanggan untuk menyelidiki persyaratan mereka dan mengirimkan sistem akhir. Harusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti.
  2. Prototipe yang dapat dibuang (throw-away) : Berkonsentrasi pada eksperimen, dengan persyaratan pelanggan yang tidak dipahami dengan baik.

Kelebihan :
  • Lebih efektif dari pendekatan air terjun dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
  • Sementara user mendapat pemahaman yang lebih baik dari masalah mereka, sistem perangkat lunak dapat merefleksikannya.

Kekurangan :

  • Kurangnya visibilitas proses à Jika sistem dikembangkan dengan cepat, tidaklah efektif dari segi biaya jika dihasilkan dokumen yang merefleksikan setiap versi sistem.
  • Sistem seringkali memiliki struktur yang buruk à Perubahan yang terus-menerus cenderung merusak struktur perangkat lunak. Penyesuaian perubahan menjadi kian sulit dan mahal.
  • Membutuhkan kemampuan khusus.

Senin, 22 Februari 2010

Grafik Berbasis Tabel

Diposting oleh nungkie di 19.43 0 komentar
Mau tau gak cara membuat grafik berbasis tabel seperti di bawah ini???



Cara yang digunakan adalah :
1. tulis script program yang digunakan untuk membuat program tersebut, klik disini untuk mendapatkan sript programnya.
2. simpan dengan nama tugas2_1.html
3. klik 2x file yang sudah tersimpan.
4. muncul gambar web seperti gambar di atas.

Atau mau buat grafik berbasis grafik yang seperti di bawah ini??




Cara yang digunakan sama, tapi simpan dengan nama yang berbeda...
untuk mendapatkan sriptnya,klik disini yah..

ok!!!
selamat mencoba yah...

Selasa, 16 Februari 2010

Halaman Web Sederhana

Diposting oleh nungkie di 08.38 0 komentar
Pembuatan Halaman Web Sederhana

Di bawah ini merupakan tampilan contoh halaman web sederhana yang melibatkan elemen teks berwarna, garis warna, latar belakang dan gambar.



Untuk memasukkan gambar pada Web tersebut, gambar yang dipasang nama filenya harus ada pada komputer Anda. Apabila nama file gambar tersebut tidak ada atau tidak cocok, maka gambar tidak dapat muncul pada Web Anda.

Coba aja..gak susah-susah banget loh...

Rekayasa Perangkat Lunak

Diposting oleh nungkie di 08.25 0 komentar
1.PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

2.TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

3.RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK
•Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
•Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
•Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
•Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
•Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
•Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
•Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
•Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
•Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
•Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

4.KETERKAITAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK DENGAN BIDANG ILMU LAIN.
•Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
•Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
•Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
•Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
•Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
•Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

5.PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Tahun 1940an : Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung.
Tahun 1950an : Generasi awal interpreter dan bahasa macro. Generasi pertama compiler.
Tahun 1960an : Generasi kedua compiler, komputer mainframe mulai dikomersilkan, pengembangan perangkat lunak pesanan, konsep software engineering mulai digunakan.
Tahun 1970an : Perangkat pengembang perangkat lunak, perangkat minicomputer komersial.
Tahun 1980an : Perangkat PC komersial, peningkatan permintaan perangkat lunak.
Tahun 1990an : Pemrograman berorientasi obyek (OOP), peningkatan drastis kapasitas memori, peningkatan penggunaan internet.
Tahun 2000an : Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP), outsourcing.

Selasa, 23 Februari 2010

Model dan Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Namun hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.

Proses memiliki atribut dan karakteristik sbb :
  1. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
  2. Visibility, yaitu apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
  3. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
  4. Acceptability, yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
  5. Reliability, yaitu apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
  6. Robustness, yaitu dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
  7. Maintainability, yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
  8. Rapidity, yaitu bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
Model pendekatan perangkat lunak secara Konvensional :

1. Model Waterfall
Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.


Keterangan di atas adalah sebagai berikut :
  1. Analisis dan Definisi Persyaratan : Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.
  2. Perancangan sistem dan Perangkat Lunak : Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.
  3. Implementasi dan pengujian unit : Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
  4. Integrasi dan Pengujian Sistem : Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, PL dikirim ke User.
  5. Operasi dan Pemeliharaan : Biasanya merupakan fase siklus yg paling lama (walaupun tidak seharusnya). Sistem diinstall dan di pakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai error yg tdk ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem.

Kekurangan model waterfall:

  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
  • Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
  • Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
2. Model RAD

  • RAD adalah model proses pembangunan PL yang incremental.
  • RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
  • RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.
  • Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
  • Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara komplit software yang dibuat adalah misalnya 60 sampai 90 hari.

Kelemahan model RAD:
  • Tidak cocok untuk proyek skala besar
  • Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
  • Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
  • Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini





Fase-fase di atas menggambarkan proses dalam model RAD.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan dalam waktu yang hampir bersamaan dalam batasan waktu yang sudah ditentukan.
  1. Business modelling : menjawab pertanyaan-pertanyaan: informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi?
  2. Data modelling: aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data. Ditentukan karakteristik/atribut dan hubungan antar objek-objek tersebut à analisis kebutuhan dan data
  3. Process Modelling : objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis.
  4. Application Generation: RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan.
  5. Testing and Turnover: karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing. Namun component baru dan interface harus tetap diuji.
Model perangkat lunak pendekatan secara Evolusioner :

Berdasarkan pada ide untuk mengembangkan implementasi awal, memperlihatkannya kepada user untuk dikomentari, dan memperbaikinya versi demi versi sampai sistem yang memenuhi persyaratan diperoleh.
Tidak ada kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi yang terpisah. Kegiatan-kegiatan ini dilakukan pada saat yang bersamaan dengan umpan balik yang cepat untuk masing-masing kegiatan.



Ada 2 jenis pengembangan Evolusioner :
  1. Pengembangan Eksplotari : Tujuan proses ini adalah bekerja dengan pelanggan untuk menyelidiki persyaratan mereka dan mengirimkan sistem akhir. Harusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti.
  2. Prototipe yang dapat dibuang (throw-away) : Berkonsentrasi pada eksperimen, dengan persyaratan pelanggan yang tidak dipahami dengan baik.

Kelebihan :
  • Lebih efektif dari pendekatan air terjun dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
  • Sementara user mendapat pemahaman yang lebih baik dari masalah mereka, sistem perangkat lunak dapat merefleksikannya.

Kekurangan :

  • Kurangnya visibilitas proses à Jika sistem dikembangkan dengan cepat, tidaklah efektif dari segi biaya jika dihasilkan dokumen yang merefleksikan setiap versi sistem.
  • Sistem seringkali memiliki struktur yang buruk à Perubahan yang terus-menerus cenderung merusak struktur perangkat lunak. Penyesuaian perubahan menjadi kian sulit dan mahal.
  • Membutuhkan kemampuan khusus.
READ MORE - Model dan Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Senin, 22 Februari 2010

Grafik Berbasis Tabel

Mau tau gak cara membuat grafik berbasis tabel seperti di bawah ini???



Cara yang digunakan adalah :
1. tulis script program yang digunakan untuk membuat program tersebut, klik disini untuk mendapatkan sript programnya.
2. simpan dengan nama tugas2_1.html
3. klik 2x file yang sudah tersimpan.
4. muncul gambar web seperti gambar di atas.

Atau mau buat grafik berbasis grafik yang seperti di bawah ini??




Cara yang digunakan sama, tapi simpan dengan nama yang berbeda...
untuk mendapatkan sriptnya,klik disini yah..

ok!!!
selamat mencoba yah...
READ MORE - Grafik Berbasis Tabel

Selasa, 16 Februari 2010

Halaman Web Sederhana

Pembuatan Halaman Web Sederhana

Di bawah ini merupakan tampilan contoh halaman web sederhana yang melibatkan elemen teks berwarna, garis warna, latar belakang dan gambar.



Untuk memasukkan gambar pada Web tersebut, gambar yang dipasang nama filenya harus ada pada komputer Anda. Apabila nama file gambar tersebut tidak ada atau tidak cocok, maka gambar tidak dapat muncul pada Web Anda.

Coba aja..gak susah-susah banget loh...
READ MORE - Halaman Web Sederhana

Rekayasa Perangkat Lunak

1.PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

2.TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

3.RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK
•Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
•Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
•Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
•Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
•Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
•Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
•Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
•Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
•Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
•Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

4.KETERKAITAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK DENGAN BIDANG ILMU LAIN.
•Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
•Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
•Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
•Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
•Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
•Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

5.PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Tahun 1940an : Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung.
Tahun 1950an : Generasi awal interpreter dan bahasa macro. Generasi pertama compiler.
Tahun 1960an : Generasi kedua compiler, komputer mainframe mulai dikomersilkan, pengembangan perangkat lunak pesanan, konsep software engineering mulai digunakan.
Tahun 1970an : Perangkat pengembang perangkat lunak, perangkat minicomputer komersial.
Tahun 1980an : Perangkat PC komersial, peningkatan permintaan perangkat lunak.
Tahun 1990an : Pemrograman berorientasi obyek (OOP), peningkatan drastis kapasitas memori, peningkatan penggunaan internet.
Tahun 2000an : Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP), outsourcing.
READ MORE - Rekayasa Perangkat Lunak
 

NungkiE PingkiE Copyright 2009 Sweet Cupcake Designed by Ipiet Templates Image by Tadpole's Notez